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Sumário
Parte 1 — Definições e métodos
1 - O que é User Experience
1.1 - As disciplinas de UX
1.2 - O que faz um UX designer
1.3 - Qualquer um pode ser UX designer
1.4 - As diferentes faces do UX designer
1.5 - O que UX Design não é
1.6 - Desenvolvedores também são UX designers
2 - Métodos e entregáveis de UX
2.1 - Definição da estratégia
2.2 - Geração de ideias
2.3 - Planejamento do produto
2.4 - Pesquisa e validação
2.5 - Desenho de interfaces
3 - Wireframes, protótipos e rabiscoframes
3.1 - Como nascem os wireframes
3.2 - Como interpretar um wireframe
3.3 - As vantagens de usar wireframes no processo
3.4 - Alternativas aos wireframes
3.5 - As vantagens dos protótipos
3.6 - Como decidir entre protótipos e wireframes
3.7 - Comunicando ideias com rabiscoframes
3.8 - Boas práticas para rabiscar
Parte 2 - Boas práticas de UX
4 - A boa e velha usabilidade
4.1 - Simplicidade não é simples
4.2 - Ofereça informações em pequenas doses
4.3 - Crie hierarquia na página
4.4 - Diga ao usuário o que fazer a seguir
4.5 - Dê feedback sobre o estado do sistema
4.6 - Evite erros antes que aconteçam
4.7 - Simplifique formulários
5 - A beleza dos pequenos detalhes
5.1 - Evite elementos em excesso
5.2 - Revele informações progressivamente
5.3 - Seja cuidadoso com o tempo do usuário
5.4 - Crie experiências personalizadas
5.5 - Adivinhe a intenção do usuário
5.6 - Faça o trabalho pesado
5.7 - Seja honesto com seus pedidos
5.8 - Expresse a personalidade da sua marca
6 - A importância dos microtextos
6.1 - O valor funcional dos microtextos
6.2 - O valor emocional dos microtextos
6.3 - Comunique benefícios, não funcionalidades
6.4 - Fale a linguagem dos seus usuários
6.5 - Mantenha os textos curtos
7 - Construindo uma biblioteca de padrões
7.1 - As vantagens em ter uma biblioteca
7.2 - A biblioteca como entregável final do projeto
7.3 - Mais padronização não significa menos criatividade
8 - Testando com usuários
8.1 - Saia da sua mesa com mais frequência
8.2 - Testes de usabilidade
8.3 - Desculpas comuns para não testar com usuários
8.4 - Incorporando pesquisa com usuários em seu projeto
8.5 - Os números não mentem
8.6 - Testes A/B
Parte 3 - As armadilhas de UX
9 - Os pecados de usabilidade
9.1 - Como prevenir erros de usabilidade
9.2 - Opções demais, opções de menos
9.3 - Os gatilhos invisíveis
10 - Negligenciando a performance das páginas
10.1 - O impacto da performance das páginas
10.2 - Uma batalha de muitas frentes
10.3 - Otimizando a performance
11 - Produtos que ninguém usa
11.1 - Começando pelo usuário
11.2 - Escolhendo uma tecnologia
11.3 - Definindo a proposição de valor do produto
12 - Priorizando funcionalidades
12.1 - O eterno problema do escopo e do prazo
12.2 - A estratégia dos cupcakes
12.3 - Priorizando as features de um produto
12.4 - Um produto nunca está pronto
Parte 4 - Checklist de UX
13 - Checklist de UX
13.1 - Simples
13.2 - Acionável
13.3 - Inteligente
13.4 - Agradável
13.5 - Relevante
Parte 5 - Conclusões e próximos passos
14 - UX no mundo dos negócios
14.1 - Design = Dinheiro
14.2 - Convencendo o time a investir em UX
15 - Como começar em UX Design
15.1 - Uma lista de links
16 - O futuro da experiência do usuário
17 - Bibliografia
Introdução e boas práticas em UX Design
BRL 3990.00
Product description
Sumário
Parte 1 — Definições e métodos
1 - O que é User Experience
1.1 - As disciplinas de UX
1.2 - O que faz um UX designer
1.3 - Qualquer um pode ser UX designer
1.4 - As diferentes faces do UX designer
1.5 - O que UX Design não é
1.6 - Desenvolvedores também são UX designers
2 - Métodos e entregáveis de UX
2.1 - Definição da estratégia
2.2 - Geração de ideias
2.3 - Planejamento do produto
2.4 - Pesquisa e validação
2.5 - Desenho de interfaces
3 - Wireframes, protótipos e rabiscoframes
3.1 - Como nascem os wireframes
3.2 - Como interpretar um wireframe
3.3 - As vantagens de usar wireframes no processo
3.4 - Alternativas aos wireframes
3.5 - As vantagens dos protótipos
3.6 - Como decidir entre protótipos e wireframes
3.7 - Comunicando ideias com rabiscoframes
3.8 - Boas práticas para rabiscar
Parte 2 - Boas práticas de UX
4 - A boa e velha usabilidade
4.1 - Simplicidade não é simples
4.2 - Ofereça informações em pequenas doses
4.3 - Crie hierarquia na página
4.4 - Diga ao usuário o que fazer a seguir
4.5 - Dê feedback sobre o estado do sistema
4.6 - Evite erros antes que aconteçam
4.7 - Simplifique formulários
5 - A beleza dos pequenos detalhes
5.1 - Evite elementos em excesso
5.2 - Revele informações progressivamente
5.3 - Seja cuidadoso com o tempo do usuário
5.4 - Crie experiências personalizadas
5.5 - Adivinhe a intenção do usuário
5.6 - Faça o trabalho pesado
5.7 - Seja honesto com seus pedidos
5.8 - Expresse a personalidade da sua marca
6 - A importância dos microtextos
6.1 - O valor funcional dos microtextos
6.2 - O valor emocional dos microtextos
6.3 - Comunique benefícios, não funcionalidades
6.4 - Fale a linguagem dos seus usuários
6.5 - Mantenha os textos curtos
7 - Construindo uma biblioteca de padrões
7.1 - As vantagens em ter uma biblioteca
7.2 - A biblioteca como entregável final do projeto
7.3 - Mais padronização não significa menos criatividade
8 - Testando com usuários
8.1 - Saia da sua mesa com mais frequência
8.2 - Testes de usabilidade
8.3 - Desculpas comuns para não testar com usuários
8.4 - Incorporando pesquisa com usuários em seu projeto
8.5 - Os números não mentem
8.6 - Testes A/B
Parte 3 - As armadilhas de UX
9 - Os pecados de usabilidade
9.1 - Como prevenir erros de usabilidade
9.2 - Opções demais, opções de menos
9.3 - Os gatilhos invisíveis
10 - Negligenciando a performance das páginas
10.1 - O impacto da performance das páginas
10.2 - Uma batalha de muitas frentes
10.3 - Otimizando a performance
11 - Produtos que ninguém usa
11.1 - Começando pelo usuário
11.2 - Escolhendo uma tecnologia
11.3 - Definindo a proposição de valor do produto
12 - Priorizando funcionalidades
12.1 - O eterno problema do escopo e do prazo
12.2 - A estratégia dos cupcakes
12.3 - Priorizando as features de um produto
12.4 - Um produto nunca está pronto
Parte 4 - Checklist de UX
13 - Checklist de UX
13.1 - Simples
13.2 - Acionável
13.3 - Inteligente
13.4 - Agradável
13.5 - Relevante
Parte 5 - Conclusões e próximos passos
14 - UX no mundo dos negócios
14.1 - Design = Dinheiro
14.2 - Convencendo o time a investir em UX
15 - Como começar em UX Design
15.1 - Uma lista de links
16 - O futuro da experiência do usuário
17 - Bibliografia
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